Resumo
Resumo
O presente projeto visa integrar e articular os conhecimentos desenvolvidos nos diversos componentes curriculares que contemplam a formação dos estudantes da segunda série do ensino médio integrado ao técnico em Administração. A atividade será elaborada em grupos com até 6 pessoas, que deverão realizar o desenvolvimento de um projeto de intervenção socioambiental, a partir da investigação do ambiente social, econômico e cultural que estão inseridas. A ideia é que a partir de uma série atividades desenvolvidas em sala, pesquisas e análises da realidade dos estudantes, sejam criadas propostas de intervenções socioambientais que resolvam problemas ou proponham melhorias nas condições existentes.
Objetivo
Integrar e articular os conhecimentos desenvolvidos nos diversos componentes curriculares que contemplam a formação dos estudantes, possibilitando a reflexão sobre os desafios do ambiente sociocultural em que estão inseridos.
Justificativa
O projeto surge a partir da necessidade de oferecer aos estudantes aprendizagens práticas e abrangentes que promovam seu desenvolvimento integral, a partir do exercício de múltiplos papéis, tais como aprendentes, pesquisadores, colaboradores e responsáveis ativos de sua própria aprendizagem.
Metodologia
Do desenvolvimento do projeto
O projeto será multidisciplinar, envolvendo os componentes curriculares de “Laboratório de Processos Criativos”, “Laboratório de Mediação e Intervenção Sociocultural” e “Estudos Avançados em Matemática e suas Tecnologias”. Poderão ser incluídos outros componentes curriculares à medida que forem identificadas outras possibilidades de articulação.
O projeto compreenderá a realização de atividades em sala, tais como debates, discussões, pesquisas em laboratório e orientação. Os docentes apresentarão por meio de aulas expositivas tópicos basilares que iniciarão as discussões e subsidiarão a construção do projeto.
O projeto será desenvolvido em etapas que serão cumpridas ao longo do ano letivo e o resultado entregue na forma de relatórios parciais conforme a orientação dos docentes envolvidos. Serão etapas do projeto:
1. Análise do cenário local, regional e nacional (observação de setores econômicos, sociais e culturais de interesse dos estudantes) – Esta etapa contemplará a descrição de elementos, fenômenos e demais características desses setores, com foco na sociedade de consumo e sustentabilidade; a apresentação de dados estatísticos, gráficos, imagens e demais elementos que ilustrem a situação descrita pelo grupo. Hipóteses de possíveis causas e reflexos do objeto de análise.
2. Definição do ponto de atuação – o grupo deverá escolher, a partir da realidade descrita uma área, segmento, instituição ou causa que deseja analisar. A entrega deverá contemplar a descrição do ponto escolhido, sua localização, situação atual entre outras informações. Imagens, gráficos e dados estatísticos também deverão ser apresentados. O grupo também deverá justificar a escolha e apontar o que precisa ser mudado, melhorado ou resolvido nessa questão.
3. Desenvolvimento de solução/proposta de atuação – o grupo deverá apresentar e descrever uma proposta de produto, serviço, processo ou projeto que atenda as demandas identificadas na etapa anterior. A proposta deverá contemplar ações, sugestões e possíveis respostas que minimizem, resolvam ou revertam o quadro apontado na etapa 2. A solução deverá ser descrita e demonstrada por meio de imagens, fluxogramas, maquetes, ilustrações, vídeos ou demais elementos que ilustrem a solução encontrada. Nesta etapa serão utilizadas ferramentas de gestão, tais como 5W2H, Mapa de Empatia e Design Thinking, jogos eletrônicos, cultura maker, bem como outras ferramentas que colaborem para a visualização de como a solução será viabilizada.
4. Apresentação dos resultados – os grupos deverão apresentar os resultados do projeto por meio de infográficos, vídeos, podcasts ou demais produções que ilustrem as etapas de desenvolvimento e apontem novos caminhos a partir das conclusões das pessoas que compõem os grupos de trabalho para o desenvolvimento do jogo eletrônico.